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Historia

Programación Orientada a Objetos(POO)

Los objetos, propiedades, métodos y eventos son las unidades básicas de la programación orientada a objetos. Un objeto es un elemento de una aplicación, que representa una instancia de una clase. Propiedades, métodos y eventos son las unidades de creación básicas de los objetos y constituyen sus miembros.

Objeto:
un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

Propiedades:
Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su comportamiento, por ejemplo, si está habilitado o visible. Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de las propiedades correspondientes.

  1. Condiciones y Bucles
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Eventos:

evento es una acción que un objeto reconoce, como hacer clic con el mouse (ratón) o presionar una tecla, y para el que puede escribir código para responder. Los eventos se producen como consecuencia de una acción del usuario o de código de programa, o bien pueden ser desencadenados por el sistema. También puede desarrollar eventos personalizados propios para que los generen sus objetos y los controlen otros objetos

Métodos:

Un método es una acción que un objeto puede realizar. Por ejemplo, Clear() es un método del objeto TextBox, que permite limpiar dicho objeto.

Condiciones y Bucles

Condición:

Una condición es la que permite seleccionar una determinada acción dependiendo del resultado de la misma. Por ejemplo en si un estudiante obtiene un 70 o mas aprueba la materia, de lo contrario reprueba la asignatura.

Bucles:

instrucciones de bucle repiten un bloque de código especificado hasta que se cumpla una condición determinada. Existen diferentes bucles, el programador selecciona el de su preferencia, en ocasiones se dan situaciones que obligan a utilizar un tipo de bucle en especifico.